[IT/PLOT]"Landnahme" [Planung läuft]

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Shartok
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[IT/PLOT]"Landnahme" [Planung läuft]

Beitrag von Shartok »

Auf der Tafelrunde, auch schon vorher im EE-Forum, wurde viel darüber geredet, was denn für einzelne Lager statt "Wettkampf" als Motivation taugen würde. Insbesondere für Pilger/Imperium/OHL ist das Konzept "Landnahme" interessant...andere Lager sind zumindest teilweise interessiert.
Für uns daher in die Ansage : WENN uns das WIRKLICH interessiert...dann müssen wir es -mit den Anderen zusammen- auch umsetzen :)

Aloha…

Da es bis jetzt niemand gemacht hat, mache ich es nun – ich beginne mit der Erarbeitung der, auf der Tafelrunde angesprochenen, Landnahme/Rohstoffkonzepte.

Für die Uninformierten: Auf der Suche nach einer adäquaten Spielmotivation für die jeweiligen Lager, sind sich einige Lager einig, dass "Land haben / Anderen Land wegnehmen" für sie eine ziemlich gute Motivation ist. Andere Lager haben wiederum ein starkes Interesse an einem ansatzweise funktionalen "Rohstoffspiel".
Für manche Lager ist beides gleichermaßen interessant.

Für das OrkHeerLager gesprochen ist die Idee Land besetzen/besitzen zu können gut, weil schlüssig. Wir wollen Sachen haben. Einfach, damit wir sie haben und kein Anderer sie hat wink. Ähnlich verhält es sich mit "Rohstoffen".

Wir werden dementsprechend im OHL-Forum mal Ideen sammeln, die ich (oder jemand vom OHL) dann auch wieder hier zurück ins Forum trägt.

Ein paar Grundüberlegungen möchte ich dennoch schonmal hier ins Forum stellen,
weil ich auf dieser Grundlage das Thema Landnahme/Rohstoffe ins OHL-Forum stelle.

1) Stand der Dinge
Lager und Stadt sind nun, dank einiger Änderungen (Juhu worthy) ganzjährig bespielbar,
die Stadt hat "Freistadtstatus" und der Rest der Lesathlande ist im "Fog of War" verborgen.

2.1) Zielvorstellung

Alle interessierten Lager sollen die Möglichkeit haben Land in Besitz zu nehmen und um den Besitz dieses Landes zu kämpfen (Landnahme). Besitz von Land kann (muss aber nicht zwingend) auch Zugriff auf Ressourcen/Rohstoffe ermöglichen, es kann auf dem Gelände "Ressourcen/Rohstoffpunkte" geben, die nur durch den Besitz des Landes nutzbar sind und wiederum andere "Ressourcen/Rohstoffpunkte", die man
ohne Besitzanspruch auf das Land nutzen kann. Wesentliches Ziel ist es hier Konflikte zu schüren und ggf. taktische bis strategische Elemente ins Spiel zu bringen. (vgl. d) )

2.2) Schneller Disclaimer

Ähnlichkeiten mit computerspielbekannten Mechanismen sind natürlich nicht zufällig. Ich persönlich halte allerdings eine Ablehnung von "Farming & Capture the Flag"-Konzepten allein nur deswegen, weil's "das auch in Computerspielen" gibt für
affektiv und wenig durchdacht. In einem EE-Szenario in dem wir nur vergleichsweise
wenig Zeit dafür haben diverse Dinge zu tun erscheint mir die grundsätzliche Ablehnung "griffiger" Mechaniken seltsam und unkonstruktiv.
Gleichwohl geht es natürlich auch nicht darum einen larpgewordenen WoW/Whatever-Klon ins Leben zu rufen, sondern um…2.1) halt smile.

Landnahme und Rohstoffspiel sind auch *keinesfalls* dazu gedacht jetzt *DAS*
Ersatzkonzept für Wettkampf und das bisherige EE zu werden. Es ist eines von vielen
möglichen "Spielchen" das interessierte Lager treiben können.

3.1) Spielmechanik, Umsetzung : Landnahme

Um ein Landnahmekonzept auf dem EEschlüssig umzusetzen, bedarf es mMn einiger Grundvorraussetzungen.

a) Es muss ÜBERHAUPT Land geben, dass man nehmen kann.
Dies dürfte das nämliche Land sein, dass ausserhalb des EE nunmehr im "Fog of War" verborgen liegt, der sich wiederum zur Veranstaltung selbst hebt. Das Land ist da – der Interessierte mag es nehmen und für sich sichern.

b) Das Land muss vordefiniert sein & erkennbar sein.
Ähnlich dem lustigen Spiel "Risiko" macht es sicherlich Sinn das EE-Gelände in "Ländereien" aufzuteilen, die nicht ohne weiteres in ihren Grenzen verändert werden können. Es wird wenig Sinn machen, wenn jedes Lager willkürlich Grenzen definiert – wir haben nicht die Zeit das Lesathenland aufzuteilen und diese Aufteilung zu kommunizieren. Wenn hier jeder "sein Land" nach Gusto aufteilt, werden wir davon sehr viel weniger haben, als wenn von Anfang an klar ist, dass es zB Ländereien wie "Waldland", "Tümpelaue", "Endschlachtöde" (Platzhalternamen ;D) gibt, die man für sich beanspruchen kann. Zum Zeitpunkt der Veranstaltung muss es Karten mit den Ländereien geben…und ggf. "Landmarken", die zentrale Punkte jeder Länderei markieren. (Vgl. d) – erobern & halten)

c) Irgendwas muss es auch bringen
Es ist natürlich für manche Lager völlig ausreichend das Land zu haben…sei es, weil man der Meinung ist, dass man Sachen die da sind besitzen MUSS, weil sonst andere Anspruch darauf erheben, was GRUNDSÄTZLICH nicht zu dulden ist (Mindestens Imperium und OHL könnten so eine Auffassung vertreten ;D) oder weil man braven
Menschen dort perspektivisch redlich zu bewirtschaftendes Land geben kann (Pilger ?)…allerdings wäre es durchaus ganz nett, wenn der Besitz der einen oder anderen Länderei auch irgendeinen Mehrwert hat. Ich würde hier einen Mix aus ein "nutzlosem Land" (kann man einfach nur "haben") und "wertvollem Land" (wirft irgendwas ab) vorschlagen. Der "Vorteil" aus "wertvollem Land" darf aber keineswegs so wichtig sein, das es ernsthaft spielrelevante Auswirkungen hat. Was "spielrelevant" ist, sollte hier vielleicht die Lager definieren. Wenn man sich zB durch Besitz des "Waldlandes" die Kontrolle auf einen Ent (willkürliches Szenario) erspielen kann und alle Lager das in Ordnung finden, dann ist es cool. Wenn aber ein Lager, dass an "Landnahme" kein Interesse hat sich daran stößt, dass andere Lager sich dadurch eben irgendwas erspielen können…dann sollten wir darüber reden.

Meine persönliche Meinung : Alles was "erspielbar" ist, soll ja nicht dazu dienen andere Lager zu overrulen. Im Rahmen des ganzen EE-Regelwerks liegt der Fokus ja auf Spiel und nicht auf "Wir powergamen unser Gegenüber weg". Die "Belohnungen", die Ländereien bringen können sollen entweder weiteres Spiel generieren (zB indem man Dinge wie Entkostüme ins Spiel bringt) oder so irrelevant sein, dass sich ggf. nur die Lager doll darüber freuen, die sich ohnehin mit Begeisterung auf diese Konzepte stürzen.

d) Erobern & halten
Es braucht irgendeinen Mechanismus um ein Land in Beschlag zu nehmen und den "Besitzstand" anzuzeigen. Es reicht nicht aus zB einfach überall Fahnenmasten hinzustellen, sein jeweiliges Fähnchen aufzuziehen und "MEINS" zu proklamieren.
Ich denke, dass wir hier einen (kleinen) Regelmechanismus benötigen, der die Eroberung einer Länderei in einen gewissen Zeitrahmen zwingt. Den brauchen wir mMn, damit die Lager die Möglichkeit bekommen auf Entwicklungen zu reagieren.
Es geht ja eigentlich auch nicht um die "Landnahme" an sich, sondern um das Spiel um das Land. Es ist daher wünschenswert, dass wir "taktische Szenarien" wahrscheinlich machen in denen zB Späher von Lager A berichten können, dass Lager B gerade das Lieblingsland von Lager A begluckt, woraufhin Lager A mobilisiert und dabei von Lager B-Spähern beobachtet wird…usw…usf. Es geht auch darum ggf. Szenarien wie "die einsame Wache" zu schaffen, bei denen zB (wenige) besonders wertvolle Orte ordentlich bewacht werden können…zB in einem winzigen, befestigten Lager/Wachhaus, das von den wenigen Tapferen bis zum Morgengrauen gehalten wird…und so wink. Um solche Szenarien möglich zu machen, müssen wir allen Beteiligten Zeitraum reagieren verschaffen. Ein hochfrequentes "Ländlein wechsel Dich"-Spiel wird schnell langweilig und demotivierend.

Ohne wirklich eingehend darüber nachgedacht zu haben denke ich, dass ein Land effektiv vielleicht so etwa 6-8x/Tag tatsächlich den Besitzer wechseln könnte.
Wie genau das ausgestaltet wird weiss ich gerade noch nichtsmile

Für mich völlig klar: Sämtliche (notwendigen) Regeln müssen so einfach wie IRGEND möglich sein. Ohne Regeln wird es nicht gehen, da wir auch einem Larp nicht die Zeit haben die Realität abzubilden und daher ein wenig…beschleunigen und Situationen provozieren müssen… aber alle notwendigen Regeln/Mechanismen sollen dann so einfach und elegant wie möglich sein. Ich denke, dass wir hier bei den jeweiligen Ländereien im Wesentlichen "Zeitindikatoren" brauchen die zB dem "besitznehmenden Lager" anzeigen, wann ihnen das Land dann wirklich gehört (zB Sanduhr mit XXMinuten Laufzeit). Und natürlich : Sämtliche Mechanismen sollten wartungsarm sein und ggf. auch komplett ohne SL laufen – die wir eigentlich auch nicht brauchen, weil es bei "Landnahme" ja im Wesentlichen nur um den Spaß an den sich daraus ergebenden Spielsituationen geht und nicht um verwertbare Spielvorteile…

e) Reden is silberschön, aber nur wer's macht hat's dann auch.

Natürlich hat die EE-Orga immer und überall mitzureden und ihre Orgafinger drinzuhaben ;D…aber die Realisierung von Landnahme/Ressourcen liegt bei uns. Wenn man zB wirklich die "einsame Wache" will …und das als "Wachhaus im Wald" möchte – dann muss man da ggf. mit zusammengelegten Lagerbudgets rein und es bauen. Die Orga soll das nicht tun – das ist unser Job. Wenn wir's wollen – dann machen wir's uns selbst. Jede Hilfe ist willkommen, aber wird nicht vorrausgesetzt. Insofern sind auch alle Ideen darauf zu prüfen ob sie realistisch finanziert und umgesetzt werden können. Ich halte es für extrem fraglich ob man parallel zum Lageraufbau auf dem EE ggf. auch Ländereien/Ressourcen-bauten (wenn angedacht) umsetzen kann, weswegen ich bei etwaigen Planungen von zB einer etwaigen Wachhütte (finde ich ja nice ;D) den etwaigen Basteltermin VOR der eigentlichen Veranstaltung sehe. Hier ist es an uns uns zu koordinieren und festzustellen ob wir überhaupt die Ressourcen aufbringen können Konzepte wie Landnahnme/Ressourcenspiel adäquat umzusetzen.

f) …muss man wollen.

Mit Konzepten wie Landnahme/Ressourcen muss man schon ein bisschen…proaktiv…spielen.
Um 4:32 eine etwaige…Schwefelmine…oder sonstwas mit dem Sneaky-Ninjakommando leerräumen ist scheisse, wenn man es einfach aus dem Grund heraus tut um widerstandsfrei an die Ressource oder entsprechend das Land zu kommen. Für das EE ist das…pupegal…ob das Ninjalager nun Wegkreuzungsland besitzt und eine Dekadenration Schwefel. Bzw : So egal ist es nicht, weil diese Spielmentalität ist halt doof und muss ggf. aktiv wegkommuniziert werden.
WENN das 5'er Ninjakommando um 4:32 ausrückt…dann idealerweise nicht um einen verlassenen Ort zu besetzen, sondern um die 15'er Wachmannschaft am gut befestigten Ort arg zu stressen.
DAS ist dann cool. Mal abgesehen von den Ninjas.
Jedenfalls : Mit diesen Spielideen muss man richtig umgehen und auch sagen, wie denn „richtiger Umgang“ damit aussieht. Ansonsten isses wie „Besoffen auf'm Kinderspielplatz Klettergerüste anzünden“ – also reichlich dämlich und blöd für die Spielkinder, die damit spielen wollen.

3.2) Ressourcenspiel

Das ist nicht wirklich mein Thema smile. Nur gilt hier in meinem Kopf eben auch das oben Gesagte : Muss realistisch zu realisieren sein, darf nicht mordsviel Arbeit machen, ist

Spielangebot für die, die's wollen…es macht echt Sinn, wenn's irgendwie ein bisschen Sinn macht…und jemand muss es eben machen.



Die Frage die mir im Kopf herumgeht ist dann entsprechend :
Welche Ressource könnte man ins Spiel bringen ? Wie könnte man sie gewinnen, so dass es ein halbwegs larptaugliches Maß an Arbeit macht ? Wer nimmt sie ab ?
Also : Wie bekommt man einen rudimentären Wirtschaftskreislauf hin, wenn das einzige was diesen Wirtschaftskreislauf tatsächlich antreibt der Wille der interessierten Spieler ist ?
Tricky, finde ich. Wobei „der Wille der interessierten Spieler“ wohl schon des Rätsels Lösung ist.
Wenn ich..zB Schwefel…zum Wirtschaftsgut für genügend Leute erkläre, weil zB der Pulvergraben
nur dann „tolle Lieferzeiten für Pulver“ ausspielt…und reiche Orks nur dann genügend Pulver bekommen um sich mit ihren Handrohren selbst wegzusprengen…und Chaos nur dann genügend Schwefel zusammenbekommt um freaky Tzeentchfeuer (oder whatever)…yo. Dann ist Spielschwefel wohl echt wichtig. Ansonsten halt nicht.

Und joa…dann muss man sich wohl Gedanken machen, wie man das larp-sinnvoll „fördert“ usw. usf.



Ja.



smile



Soweit erstmal.


Und der Einfachheit halber definiere ich einfach mal ein paar Begriffe :

"Landnahme" - Der Prozess eine Länderei für sich zu beanspruchen.
"Länderei/Land" - Ein definierter Bereich auf dem EE-Gelände.
"Landnahmepunkt" - Ein Ort irgendwo in der Länderei an dem die "Landnahme" dann durchgeführt wird.
Hier muss dann irgendwas für einge gewisse Zeit getan werden um das Land für sich beanspruchen zu können.
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Re: Spielangebot : "Landnahme" / "Ressourcenspiel"

Beitrag von waghul »

Sehr fein :up:
Ich mag solche Szenarien

zur Spielmechanik:
Deine Idee mit den Sanduhren ist doch eine tolle Basis um darum etwas zu konstruieren.
Z.B. könnte es an einem zentralen Punkt in der jeweiligen Länderei eine Sanduhr geben. Das Land gilt als erobert, sobald ein Lager den Punkt eingenommen hat und die Sanduhr abgelaufen ist. Schafft es das beraubte Lager innerhalb der Sanduhrfrist die Uhr wieder zu drehen, so dass der Sand wieder im Verteidigerglas ist, gilt der Angriff als abgewehrt.

Dann ergibt sich für mich noch die Frage, ob man lieber die Anzahl der möglichen Angriffe, oder die Anzahl der möglichen Besitzerwechsel limitieren sollte. Das hat beides seine Vor- und Nachteile und bietet unterschiedlcihe Möglichkeiten zu taktieren.
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Shartok
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Re: Spielangebot : "Landnahme" / "Ressourcenspiel"

Beitrag von Shartok »

Dann ergibt sich für mich noch die Frage, ob man lieber die Anzahl der möglichen Angriffe, oder die Anzahl der möglichen Besitzerwechsel limitieren sollte. Das hat beides seine Vor- und Nachteile und bietet unterschiedlcihe Möglichkeiten zu taktieren.


Ich würde hier eine Limitierung allein über die notwendigen Zeiten vornehmen. Halt im Sinne von "Wenn Du die Länderei haben willst - dann drehe die Sanduhr. Im Normalfall dürfte das dann so aussehen : Lager A "nimmt" die Länderei, dreht die Uhr und wartet bis die 2h (oder so) durchgelaufen ist. Dann gehört ihnen die Länderei und sie können ihr Fähnchen hissen (Man muss ja sehen wem´s gerade gehört) und ggf. von etwaigen "Ländereigoodies" profitieren. Gegebenenfalls wird das Lager bei dem Vorgang angegriffen und muss sich verteidigen.
In dem Falle schaffen die das entweder erfolgreich...dann ist Alles wie oben : Der Sand läuft durch und es gehört denen...ooooooder...das verteidigende Lager unterliegt...und dann wird´s ggf. ein bisschen schwierig das einfach zu halten.

Folgende Szenarien sind insgesamt denkbar :

1) Lager besetzt den Landnahmepunkt, wird dabei nicht behelligt.
Kein Problem, Definierte Zeit läuft durch und die Länderei gehört dem Lager.

2) Lager A besetzt den Landnahmepunkt, wird von Lager B angegriffen, kann sich aber erfolgreich verteidigen.
Wie 1)

3) Lager A besetzt den Landnahmepunkt, wird von Lager B angegriffen und unterliegt.
Problem : Wie gestaltet sich jetzt die Zeitmessung für Lager B ? Die Zeit läuft ja für Lager A - im Falle einer stylischen (und günstig herzustellenden Sanduhr) kann man nicht mal eben die Zeit resetten...die Zeit ein Länderei zu erobern sollte aber für alle gleich sein. Es muss also ggf. eine zweite Sanduhr eingebaut werden, die dann quasi für diese Situation als Backup gilt.

4) Lager B besetzt den Landnahmepunkt, wird von Lager A angegriffen, unterliegt zunächst, gewinnt aber bei einem zweiten Angriff, wird aber schlussendlich von Lager C&D besiegt, die wiederum am Ende von Lager B vernichtet werden ;)

Hier werden die Beispiele langsam abstrakt - aber durchaus denkbar:D. Ich denke, dass die insgesamt einfachste Lösung sein wird : Eine Länderei zu nehmen dauert für jedes Lager X Zeit. Man probiert das mit einem hübschen, ambientetauglichen Zeitmesser darzustellen (Es ist, denke ich, wichtig, dass man SEHEN kann, wie lange man den Punkt noch halten muss um das Land zu besitzen). Um die wahrscheinlichsten Szenarien elegant abzudenken baut man ggf. (je nach Aufwand) mehrere Zeitmesser ein (Ich hab da ne Idee mit ´ner Art "Schiebetürenschrank", so dass nur jeweils die gerade aktuelle Zeitmessung zu sehen ist - dann gibt´s keine Verwirrung). Und wenn ALLES mal wieder total merkwürdig ist und sich 6 Lager um ´n Landnahmepunkt balgen und man eigentlich 6 Zeitmesser bräuchte, weil andauernd ein anderes Lager "King of the Hill" ist und versucht da die notwendige Zeit durchzuhalten - dann gilt mal wieder Augenmaß und gutes Spiel. Die Powergamer, die da rumludern und Minuten mit OT-Regelbiegerei schinden...die fallen dann schon auf und werden dann angepupt :).

Eine Sache die nur wichtig wäre : Es braucht UNBEDINGT eine Mindestanzahl von Leuten, die erforderlich sind um eine Länderei in Besitz zu nehmen. Idealerweise wegen eines Mechanismus der es ZWINGEND erforderlich macht auch WIRKLICH so viele Leute dabei zu haben. Zum Beispiel, weil man irgendwas Schweres irgendwie bewegen muss, dass wirklich ein paar Leute erfordert.
Es wäre in jedem Fall ultrabeschissen, wenn ein paar "Gewitzte" halt alleine loswetzen um den Larphelden zu spielen und sneaky 2 Stunden irgendwo im Gras zu liegen bis man heldenhaft die Länderei für sein Lager gewonnen hat...da manche Leute ja derart effizienzoptimiert spielen (auch auf dem EE, da bin ich sicher) muss man solche "naheliegenden" I(diotien)deen direkt abstellen. Wie man das elegant macht weiss ich aber noch nicht. Gewichte erscheinen mir gerade als eine Möglichkeit die Beschiss wirklich unmöglich machen...weil´s halt physisch unmöglich ist. Aber Gewicht ist halt Gewicht...das muss transportiert werden und damit schonmal grundsätzlich doof. Vielleicht eignen sich ja diese bockschweren Wasserdingsis.
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Re: Spielangebot : "Landnahme" / "Ressourcenspiel"

Beitrag von Narkdrau »

Brainstorming:
* Jedes Lager hat seinen eigenen Zeitmesser und diese sind limitiert, so dass ein Lager nur ein oder zwei Landnahmen gleichzeitig durchführen kann. Man muss darauf vertrauen das die Sanduhr auf Null gesetzt wird/ist zum Zeitpunkt der Landnahme
* Limitierung durch Wettkampfpunkte?
* Durch den Wettkampf muss jedes Lager irgendwann zum Zentralplatz - dadurch ergäbe sich die Möglichkeit die Landnahmen dort verkünden zu müssen (bei den Lesath "anmelden"). Die Lesath nehmen die Ankündigungen entgegen und machen sie dann öffentlich, so dass im Prinzip so lange wie möglich unbekannt bleibt wer was will. Wenn es dann zu Konflikten/Überschneidungen kommt müssen die entsprechenden Parteien das bis zum nächsten Zeitpunkt auskämpfen/ausmachen. Der Gewinner im Kampf oder wenn kein anderes Lager bei der Bekanntmachung das eigene Land angreift erhält das Land und seine Güter für eine Zeit, danach kann es wieder herausgefordert werden. Das erledigt Zeitmesser und nur ein muss Punkt/Ort gehalten werden muss. Die gewonnene Zeit kann das Siegeslager dazu nutzen in Ruhe die Resourcengewinnung etc auszuspielen (heißt nicht, dass man dies nicht mit kleinen Aktionen sabotieren kann). Das ganze verläuft im Rhythmus der Wettkämpfe und diese bieten dann den Rahmen. Dazu braucht es "nur" eine große Tafel mit Ländernahmen und Lagersymbolen, die dann unter die Länder geklemmt werden mit Markierung Besitz & Herausforderbar. Dieser Ansatz bringt die Stadt weiter in den Mittelpunkt und integriert die Lesath.
Variable sind die Anzahl der Länder und die Anzahl der möglichen Herausforderungen, z.B. 4 interessierte Lager, 3 Länder jedes Lager eine Stimme.
* Resourcen können vom Landspiel getrennt werden, z.B. haben wie unsere Mine, Elfen/Norrelag Holz etc. er Resourcenspiel betreiben will soll sich überlegen für was und dann von wo er es beziehen will oder kann. Rest regelt sich.
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Shartok
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Re: Spielangebot : "Landnahme" / "Ressourcenspiel"

Beitrag von Shartok »

nach palaver mit laslo hier mal input zum mechanismus "land nehmen"

Carsten et moi haben uns gerade darüber unterhalten, wie man die "Landübernahme" gestalten könnte.

Dabei ist uns aufgefallen, das die Lager vermutlich nicht völlig deckungsgleiche Interessen haben. Die Orks haben z.B. weit mehr "Späher", die aktiv das Gelände nach beobachten - wir Pilger haben das wohl eher weniger, dafür haben wir halt ne Stahlwalze...



Deshalb kam uns folgendes Prozedere in den Sinn. Dazu muss man sagen, dass es natürlich das reine "Regelskelett" ist, völlig ohne Fluff, der muss natürlich da noch drüber.

Unsere Annahmen waren:

- Viel länger als ne Stunde im Gelände rumstehen rockt nicht

- Es gibt Lager, die mehr und hochfrequenter spähen, andere die gern ausziehen, wenn sie wissen ,dass es ne gute Chance auf Haue gibt.



Wie könnte es also für alle spaßbringend laufen?

Jeder "Länderei" hat zu jeder Zeit einen Besitzer, es gibt keine vakanten Länder (außer vielleicht ganz am Anfang?)
Um ein Gelände zu erobern muss man zuerst eine Übernahme markieren. In der Praxis wäre das (nur ein Schnellschuss um zu verdeutlichen, was gemient ist) zum Beispiel eine Flagge die auf dem Gelände an einer markanten Stelle in den Boden gerammt werden muss.
Sobald der Marker plaziert ist, beginnt der Übernahmeversuch (genauer eine Art Vorwärmphase), wird das Team mit dem Marker vorher abgefangen, dann fällt er erstmal flach.
Auf dem Übernahmemarker (also z.b. der Flagge, oder ein mystischer Lesathschädel oder sonstwas) ist irgendeine Art von Zeitmesser (Carsten denkt da z.B. an grobe Sanduhren), der ca. 2h läuft.
Nach 2 Stunden ist das Land reif für die Übernahme. Dann muss jede Partei, die das Land beansprucht vor Ort sein mit einer Streitmacht. D.h. ist die Vorwärmphase vorbei, kann das Land von jedem beansprucht werden, nicht nur vom Besitzer und dem Aufsteller des Markers.
Sind mehr als eine Streitmacht da werden sie sich wohl auf die Ömme geben, denn wer nach einer Stunde (der heißen Phase) noch auf dem Platz ist, dem ist das Land.
Sollten nach einer Stunde mehr als einer da sein, bekommt es der der zuletzt noch steht.
Leute die erst nach Beginn der heißen Phase ankamen können zwar die Parteien angreifen, aber wenn sie sie besiegen, gehört das Land dann denen, denen es vorher gehörte.



Soweit so einfach. Die Stunde "heiße Phase" könnte man natürlich, wenn man Ideen hat, auch durch etwas "aktives" ersetzen, also z.B. "wer die Schädelpyramide der Lesath aufgestapelt hat, hat das Land" oder so,es sollte halt nur nix sein, was man in 10 Min. schafft...


-link zur diskussion im larper.ning
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Re: Spielangebot : "Landnahme" / "Ressourcenspiel"

Beitrag von Shartok »

btw : ich halte mich, entgegen meiner angewohnheiten, damit mal ein bisschen zurück jede idee/einwurf etc. von euch sofort erschöpfend zu kommentieren :). ich versuche hier, wie auch in anderen (kommenden) projekten vorwiegend einfach nur infos zusammenzuhalten und eher insgesamt zu koordinieren. ich werde mich zwar bestimmt überall mal einmischen...aber ich muss ja auch nich immer sofort alles kommentieren :D
das könnt ihr auch selber machen.

zu dem thema diskutiere ich übrigens auf verschiedenen plattformen...ning, ee-forum, lagerforen etc. pp. wesentliche infos usw. poste ich dann einfach hierhin und kommentier´s ggf.
Gast

Re: Spielangebot : "Landnahme" / "Ressourcenspiel"

Beitrag von Gast »

Die Idee die oben genannt wurde, gefällt mir gut. Jedes Lager kann nur X Ländereien gleichzeit erobern. also nicht besitzen, sondern neu einnehmen. Dadurch können große Lager nicht eifnach ein Dutzend Trupps losjagen, um alle Punkte gleichzeitig zu bunkern.

Das in Kombination mit der Idee von laslo & Carsten eines "Landnahmegerätes" in unserem Fall beispielsweise ein tragbarer Schrein (einer mit bischen gewciht, ggf von zwei Leuten zu tragen) wäre für mich en schöne Mischung. Dabei wäre mir das Transporttempo dieser "Landnahmegeräte" egal, es soll ja nicht das Äquivalent zu den depperten Eierbechern des DF werden.
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Re: Spielangebot : "Landnahme" / "Ressourcenspiel"

Beitrag von Shaataz »

So. Ich habe zwei unschlagbare Voraussetzungen um hier was zu schreiben!

die erste: ich sitze an einem fremden Computer und ich mag die Tastatur nicht

die zweite: außer den ersten Post von Carsten habe ich mir hier nichts durchgelesen, und außer den ersten drei Seiten auch nichts im Pilgerlager :D

Das heißt ich schreibe hier blind meinen Senf rein, und das wahrscheinlich noch mit vielen komischen tastatur bedingten rechtschreibfehlern...oder so ähnlich...

Meine Beitragsgrundlage besteht auf laufenden Verbalen Infos über die derzeitige Diskussion im Pilgerlager von meinem Hamburger Mitbewohner, sowie die erklärte Zusammenfassung von Laslo und einen darauf folgenden 3 Stündigen über Konzepte reden.

Da das Lesathenspiel wegfällt finde ich "Landnahme / Ressourcenspiel" als Erklärung zum "Wiesen-Gang-Bang" auch am logischsten und am attraktivsten.

Der "derzeitige" Stand beruht ja auf der Idee Punkte fest zu legen, und auf diese dann ein "Fähnchen" zu stecken (es sichtlich zu markieren) und dann zwei Stunden zu warten, um sich dann an dem Punkt zu kloppen.

Sinn dieser Sache ist es: den Späher Spiel zu bringen indem sie auskundschaften können dass da was ist was man verhindern / angreifen kann, da es bald (wenn die zwei Stunden rum sind) dort zu kämpfen kommen kann.
Man hat Punkte zum einnehmen / verteidigen
es stehen Wachen nicht 1000 Jahre ohne Beschäftigung an einem Punkt rum, und werden dann am Ende noch mit 200 Mann überrannt, die grade dabei sind lauter Punkte ein zu nehmen.

Die Begründungen der "Zwei Stunden-Regel" kann ich komplett nach voll ziehen, finde sie aber gelinde gesagt...kacke. Mir fehlt da die totale IT-Schlüssigkeit, und sowas würde sich bei mir, und ein par anderen Leuten mit denen ich noch geschwätzt habe, ehr zu Regel-Frust mit OT Beigeschmack ausarten.
Zumal ich durch das mitmachen und organisieren von klein Veranstaltungen für Kinder weiß, dass man alles immer so einfach wie Möglich halten MUSS weil es sonst schnell 1000 Leute überfordert, und mir das etwas tot geregelt wird.

Bevor ich aber meinen Seromon mit meinen tollen Vorausetzungen ins die Pilgerlager Gruppe schreibe, habe ich mir gedacht wenn dann will ich erst hier zerrissen werden :D

Also meine Gedanken dazu

Ganz wichtig was irgendwie gefühlt schnell vergessen wird: Es ist kein MUSS! Es ist die Suche nach EINER Möglichkeit die Spiel bringen KANN!
Die Spieler machen sich ihr Spiel, und es ist derzeit nichts fest reglementiert.

Jedes Lager bestimmt für sich selbst "Punkte"

- man kann so viele "Punkte" wählen wie man will
- Jedes Lager kann für sich selbst entscheiden wo sich die Punkte befinden, und selber darüber entscheiden wie viel Schutz sie diesem Punkt bereit sind entgegen zu bringen
- Jedes Lager sollte einen "großen" Punkt haben, im Idealfall das Lager selbst
- Jedes Lager kann für sich selbst bestimmen, in wie weit wichtig der Punkt für das eigene Lager ist

Erläuterung: Das OHL könnte zB als "Lagerpunkt" den Steinbruch angeben. Dort gibts...kp...Metall, Steine ezc pp. weiter Außerhalb gibt es als "Kleinpunkt" einen Ritalplatz im Wald beim Tümpel, ein Ort mit besonderen Mächtigen Fähigkeiten und toll für unsere Magier. Als weiteren Kleinpunkt kann es noch den Wald als solchen geben, dagestellt (rein fiktiv) durch ein Sägewerk was erobert werden könnte.
--> Das Lager sollte man so oder so immer halten, sonst sind wir Obddachlos, Steinelos, haben keine Metalle mehr, wie auch immer. Wald ist schon nice, wenn wir grade dafür die Menpower haben da was zu halten/ zu bespielen / an zu greifen. Ritualort: sollte man im Auge behalten dass der nicht entweiht / zerstört wird, ansonsten ehr uninteressant --> Muss nicht sonderlich bewacht werden.

Ein Lager was sich von diesem "Ressourcenspiel" ehr nicht so angetan fühlt, und lieber ehr Abstand nimmt, bestimmt nur ihren Lagerpunkt, und packt da zB was Glaubenstechnisches hin.
Beispiel: Das Chaos sagt, ist alles kacke, aber bei uns gibts voll den imba Schrein des Bösen --> Lager des Lichts sammelt alles um das Lager ein zu nehmen und den Schrein zu zerstören, der sich aber nach Zeit x wieder böse aufläd, oder später zurückritualisiert werden muss etc. pp.

--> Jedes Lager hat freie Hand darüber was, in welchem Bereich, und wieviel es stellen will an "Punkten".

Lagerpunkte: vorher waren es die Flaggen im Zuge der Spiele der Lesathen, jetzt ist es einfach ein "Ersatzgrund". Gleiches Prinzip, aber eben keine Flagge sondern ein Belohnerli für Eroberer.
Laslo meinte, dass er das blöd findet weil da so viel OT kommuniziert wird. Ich seh das nicht ganz so, Lagerangriffe sind zumindest in meiner Welt sehr oft ohne OT-Asprachen von statten gegangen. Wenn hier der Bedarf an OT-Kommunikation besteht zu einzelnen Schlachten, sollte das in meinem Kopf genauso funzen wie die Jahre davor.
Unter anderem meinte Laslo, er fände es blöd weil sie nie angegriffen werden würden, und sie immer ausrücken müssten, und das dieses System da keine Lösung bietet... Sehe ich ganz persönlich anders, Ob ein Lager oft oder selten angegriffen wird, ist in meinen Augen Lagersache. Wenn die Stadt Neutral ist, und man direkt an der Stadt lagert ist das so eine Sache, und wenn man allgemein sehr neutral ist halt auch eine. Die Vergangenheit hat gezeigt, dass es zB schon reicht nen Blöden Anmachspruch Hakamias Schwester an den Kopf zu werfen um Krieg mit dem Grünen Kometen zu bekommen. Ich sehe das daher ehr in der Lager Eigeninitiative, wenn man meint dass man zu selten angegriffen wird...dann macht man sich halt mal Feinde...

Kleinpunkte:
Diese Punkte sind dann für die "Späheraktion". Das ganze ist zugegebener Maßen noch etwas unausgereift.
Mein Vorschlag war, dass man diese Kleinpunkte hat, die gesucht werden müssen, und dann erobert werden müssen. Einwand: Bis du überhaupt weißt was es an Kleinpunkten gibt, und man sie dann noch finden muss, ist sehr langwierig.Mein nächster Vorschlag: im Forum die Kleinpunkte im Vorfeld veröffentlichen, und einen "NSC" in der Stadt zu haben fürs IT, der weiß welche Kleinpunkte es geben könnte die dann gefunden werden müssen, um sie dann zu erobern. Einwand: auch hier fand man das erst finden, wenn man weiß was man sucht zu aufwendig für 5 Tage Con.
Sinn von den Kleinpunkten: Jedes Lager hat eigene Gewalt darüber, wieviel OT Energie es in solche Singe steckt, und ob es die überhaupt stellen will. Dabei beachten sollte man, dass es keine Sachen mit einem "Wert" geben sollte, der Overpowert ist. Wenn ein Lager zB einen heiligen Jungbrunnen irgendwo hinstellt, sollte der zB seine Wächter nicht durchgehend IT Heilen, so dass diese unsterblich werden oder was weiß ich nicht was.
Es sind "Außenposten" die nicht im Lager sind, die nach eigenem Lagerermessen mal mehr geschützt mal weniger geschützt werden müssen/können.
Es kann nach eigenem Ermessen eine "heilige Städte" sein, ein toller Platz Punkt, ein Ressourcenpunkt, der was bringt, oder ein "heiliger Ort" den man auch meinetwegen damit entweihen kann in dem man aus dem riesigen Labyrinth Mausoleum den zerbrochenen Zauberstab des Harry Potters entwenden kann und darauf hin in seinem eigenen Lager aufstellt, und man damit ab da im Dauerkrieg mit dem Hogwarts Lager ist.

Durch das individuelle Gestalten, erhoffe ich mir zumindest eine Vielfahlt an Dingen und Möglichkeiten, mit unterschiedlichen Attraktivitäten, die man eventuell auch mit "Plotts" verbinden könnte.

So...das war dann glaub ich mein Senf :)
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Re: Spielangebot : "Landnahme" / "Ressourcenspiel"

Beitrag von Shartok »

Ich geh´ mal kurz auf den Mechanismus ein und erkläre, warum diese Konstruktion notwendig ist.

Landnahme geht so :

Das brauche ich : 1) Ein "Landnahmegerät" - Was das im Detail ist, ist nicht klar...denken wir es uns als einen Schrein mit einer Sanduhr. Es kann auch etwas beliebig Anderes sein, es muss lediglich drei Funktionen erfüllen : Es muss toll aussehen...und es muss irgendie irgendwo einen Zeitraum anzeigen können. Ausserdem ist es schwer, damit nicht eine einzelne Person damit rumrennen kann.

2) Ein Lagerbanner.

Im Spiel sieht das dann so aus :
1) Das Lager will Land haben. Nehmen wir ein total unwichtiges Land, das nix kann und das man nur haben will, weil man da ´ne schöne Aussicht hat und man es nicht dem Imperium überlassen will.

2) Man schnappt sich sein Landnahmegerät-Schrein und geht zu dem Land. Da ist ein "Landnahmepunkt".
Da steht dann zB irgendein netter Stein oder sowas herum. Jedenfalls steht da ´ne nette Requisite die einem anzeigt : Dies ist der Ort an dem man den Schrein aufbauen muss. Und da baut man den Schrein auf und dann sorgt eine göttliche Macht oder whatever dafür, dass dieser Schrein da zwei Stunden (oder so) dieses Land auf eine Übernahme vorbereitet. In dieser Zeit kann man tun und lassen was man will...denn diesen L-Schreinen kann man nix tun. Blabla...mächtige Dinge. Whatever. Unkaputtbar. Ausserdem würde ich dafür sorgen, dass man die auch *wirklich* nicht wegschleppen kann. Bodenanker in den Boden dübeln...Schrein mit Zahlenschloss dranketten (Und das ganze natürlich in hübsch)...und dann kann den keiner mehr wegschaffen...selbst wenn er will.

3) Nach 2 Stunden geht man wieder hin...macht irgendeine Aktion für eine gewisse Zeit (Was genau gemacht werden muss und wie lange das dauert...ist noch unklar) und dann gehört einem das Land und man packt sien Banner drauf.

UND WOFÜR JETZT DIESE DOOFEN 2 STUNDEN ?

Daran stoßen sich die Meisten...
Ja...die Antwort ist einfach : Weil diese 2 Stunden allen Beteiligten Fraktionen die Möglichkeit geben Spiel zu koordinieren. Dieser -oder ein vergleichbarer- Mechanismus ist wirklich zwingend, damit bestimmte Arten von Spiel überhaupt mit hoher Wahrscheinlichkeit regelmäßig stattfinden können. Die "2-Stunden-braucht-das Land" sind kein Selbstzweck...das gibt es nur deswegen um a) zu verhindern, das Länder alle paar Minuten den Besitzer wechseln weil irgendein Marathonläufer die EE-Länder mit ´nem Rucksack voller Flaggen abläuft...
und b) gibt es den Lagern auf eine Situation zu reagieren.

Im Larp passieren andauernd Dinge auf die wir nicht reagieren können oder wollen. Wenn unsere Späher mal sowas sagen wie "Da oben rennt das Imperium herum"...dann passiert : Nix. Denn bis das Lager fertig gerüstet ist dem Imperium in den Arsch zu treten ist das Imperium schon wieder weg. Man weiss weder wohin das Imperium will...noch ist es irgendwie interessant, weil das OHL nämlich auch nur sich selbst als interessanten Ort hat.

Länder allein lösen schonmal das Problem eines "interessanten Ortes"...aber nur mit dem 2h-Ding kann man mit hoher Wahrscheinlichkeit erwarten, dass man an diesem interessanten Ort auch Leute zu sehen bekommt.
Und auf Grundlage dieser relativ sicheren Erwartung können wir PLANEN.
Wir können viel darüber faseln wie wir Hinterhalte legen oder jemandem auflauern...wir werden es -zu den jetzigen Bedingungen nicht tun, weil man einfach nicht regelmäßig 4 Stunden im Busch liegt um auf etwas zu warten was dann nur VIELLEICHT passiert.

Wenn Du einen Punkt hast an dem Du weisst : Da kommt wer (Weil da seit Kurzem ein Schrein steht)...und Du weisst (da kommt wer in nächster Zeit)...dann kannst Du ne Falle aufbauen...Leute in den Büschen verstecken und Späher ausschicken die mal nachsehen ob da wer kommt. Und das sind alles Sachen die, nach jetzigem Stand der Dinge, praktisch nie gemacht werden, weil sie nämlich nur sehr geringe Aussicht auf Erfolg haben.

Und die Lösung "Dinge zu erleben" ist dann, wie auch im PL-Forum, Erlebnisse abzusprechen und ausgerechnet DAS auch noch als "freier" zu begreifen als eine gewisse Wartezeit.

Ich kann´s einfach anhand Deines Spähpunktes mal nochmal auswalzen :
Okay...nach Deinem System haste da einen versteckten Ort. Den sucht man dann...dann findet man ihn.
Und dann ist er irrelevant. Stellste Dein Fähnchen drauf. Okay. Gehört er Dir. Vielleicht findet ihn ein anderes Lager. Stellen die ihr Fähnchen drauf. Gehört er denen. Findste doof. Entdeckste irgendwann mal. Gehste wieder hin...stellste wieder Dein Fähnchen drauf. Bleibste mal da und bewachst den Ort. Nach 5 Stunden kommt mal wieder ein anderer vorbei und will sein Fähnchen draufpacken. Kloppste den um.
usw.

Ja...da passiert ein bisschen was. Aber vA passieren da Dinge, auf die man nur reagieren kann, wenn man relativ viel Zeit investiert sie wahrzunehmen. Und da sagt die Larprealität : Extrem wenige Spieler passen stundenlang auf einen Ort auf...und WENN dann was passiert und die rennen zB ins Lager um Leute zu mobilisieren...dann kommen nur sehr wenige Spieler mit, weil solche Aktionen in der Regel darauf hinauslaufen, dass man mobilisiert...dann hinrennt...und niemand da ist. Das macht man einmal...oder zweimal...und dann brät man sich sein Steak.

Wenn im selben Szenario der Feind zB erstmal seinen Schrein da hinpacken muss und alle wissen "In 2 Stunden pflanzen die ihre Fahne" kannst Du als Späher ins Lager laufen und sagen : "Leute...in absehbarer Zeit wird da etwas passieren...jetzt leg Dein Scheiss-Steak hin und lass uns loslegen...die ANDEREN kommen gleich. Wir haben nicht viel Zeit". Und DA bekommst Du dann Leute, weil die eben erwarten können sich jetzt nicht für nix und wieder nix anzurödeln.

Und -ehrlich gesagt- an dieser Stelle ist mir jede IT-Schlüssigkeit total egal. Wenn ich wegen "IT-Schlüssigkeit" mir den ganzen Tag im Lager den Arsch plattsitze, weil man sich im Larp weitestgehend jede Form von "Taktik" schenken kann und man im wesentlichen darauf warten kann, dass jemand das Lager angreift oder man einen Kampf abspricht...dann gehe ich doch dankend den Weg einer durchaus konstruierten Gesetzmäßigkeit und habe dafür die Möglichkeit endlich mal sinnvoll zu spähen und mal einen RICHTIGEN Hinterhalt zu legen...

Und -das begreifen die Wenigsten- in diese 2 Stunden muss man nicht rumstehen. Man kann rumstehen. Man kann auch weggehen. Ist der Schrein platziert, schreint er halt so rum und nix und niemand ändert was daran.
Am Ende der Zeit is das Land bereit und JEDER kann [das noch zu Bestimmende für eine bestimmte Zeit] machen...und dann wechselt das Land den Besitzer.

Und GERADE für die Späher ist genau dieser Mechanismus ein gutes Angebot.
Weil -wie oben beschrieben- Späher dem Lager viel Erspähtes berichten können...das Erspähte ist idR weg, wenn die Leute die der Späher mitgebracht hat anrücken. Und deswegen ist "Späher" in einem Larp ohne künstlich geschaffene Zeiträume auf dem EE halt echt für´n Arsch.
Du siehst was - aber kannst nich darauf reagieren, weil Deine Reaktionszeit viel zu hoch ist.

Und darum gehts.

Tolle Larpsituationen scheitern vA am Timing.
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Re: Spielangebot : "Landnahme" / "Ressourcenspiel"

Beitrag von Shartok »

Heute um 21:00 gibts ne illustre Skyperunde zu diesem Konzept...
Ich habe gestern und heute eine Arbeitsversion des Landnahmekonzepts geschrieben, das dann nochmal komplett auf den Kopf gestellt wird um es in eine spruchreife Version zu bringen.

Hier das googledoc zur Arbeitsversion. Ihr könnt im Dokument kommentieren.

Man verzeihe mir im Vorraus, dass ich ggf. mit Kritik am Konzept nicht sehr befindlichkeitsschonend umgehe, sondern direkt versuche auf den Punkt zu kommen. Die Diskussionen zeigen sehr deutlich, dass manche Mechanismen und Implikationen dieser Sache einfach nicht wirklich verstanden sind - das ist okay, aber es ist völlig müßig über falsche Annahmen und Vorstellungen zu reden. Kostet Zeit und Nerven...und am Ende passiert, larpüblich, überhaupt nix, weil ausser Reden nix gewesen ist :).
Das vorliegende Konzept geistert so oder so ähnlich in vielen Konzepterköpfen herum...es berücksichtigt auch viele typische Larpmarotten die dem "Spielmachen" idR entgegenstehen.

Bei aller Kritik an dem Konzept und vA bei den Alternativen wird nämlich immer vergessen, dass insbesondere die Alternativen GEMACHT werden müssen. Und dieses Spiel wird IT meistens von ein paar wenigen Leuten (Anführer meist) gemacht, die dann ganz viele Leute herumschicken usw. Das ist oft nicht besonders effektiv und die "Anfrührerspieler" wissen wie zeitaufwändig und nervend das sein kann, wenn man ERNSTHAFT Spiel generieren will.

Alternativüberlegungen in Form von "Ich finde Absprachen/Subplots/Bla aber viel toller" berücksichtigen fast nie, dass wir auf GroßCons, besonders auf dem EE (Das EE hat de facto viel zu wenig Leute in der Orga), nicht die Ressourcen für eine realistische Umsetzung von Alternativen haben die über ein : "Wir treffen uns so gegen 13:00 zum kloppen" hinausgehen.

Die Bestrebungen Subplots zu realisieren usw. laufen seit dem DF2009...und die Nummern scheitern fast immer an den Ressourcen. Beim vorliegenden Konzept braucht es nur eine überschaubare Vorbereitung und danach gar nix mehr. Und deswegen halte ich diese Sache für gut - weil sie Spiel wahrscheinlich macht ohne das IRGENDWER das steuern, timen oder kontrollieren muss.

Anyway...das Ding ist da...ein paar Leute haben sich da ein paar Gedanken gemacht (Das ist zB auch nicht MEIN Konzept...ich schreib´s nur nieder, weil ich gerade die Zeit und die Lust dazu habe...das ist derzeit "das Beste" aus vielen Köpfen...so finden sich da auch zB Elemente aus diesem Thread von Narkdrau, Shaataz usw. wieder)...jetzt ist es an der Zeit mal a) bei der Sache zu bleiben und ernsthaft über das Konzept selbst und nicht über seltsame VOrstellungen davon zu reden (deswegen das googledoc) und b) dann, genügend Akzeptanz vorrausgesetzt, das Ding dann IT-verträglich auszugestalten.

A&B gehen zwar EIGENTLICH Hand in Hand und folgen zeitlich aufeinander...aber es fehlt so´n bisschen an der ZEit allen Beteiligten das 101 des Projektmanagements beizubringen :). Insofern : First things first...das grobe Konzept und die Zielformulierung liegen vor.
Damit kann man sich jetzt -wenn man will- auseinandersetzen...und DANN...macht man´s hübsch.

Wer dabeisein will : Ins Googledoc schauen und kommentieren.
Wer mitskypen will : Bei mir melden.
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Re: Spielangebot : "Landnahme" / "Ressourcenspiel"

Beitrag von Borka »

Ich finde es sehr geil, kann echt viele schöne Situationen bringen.
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Re: Spielangebot : "Landnahme" / "Ressourcenspiel"

Beitrag von Shartok »

das teil hat noch ein paar haken und ösen.
ich lass mal kosmetische probleme wie "das fühlt sich so nach strategiespiel an" dabei aussen vor. das sind zwar wichtige problemchen...
aber das sind vA probleme der sichtweise auch eine endschlacht ist "strategiespiel" und...wenn man will...ist das ganze EE ein strategiepiel...das ist ein problem der perspektive und die frage ist : wie bekommt man das weg...denn einen spielmechanismus zu konstruieren der nicht konstruiert und nach "strategiespiel" wirkt ist ungefähr so als würde man einen fußball-klon erstellen wollen der wie fußball funktioniert aber ohne tore und ball auskommt, weil es sonst zu sehr nach fussball wirkt :D.
de facto IST das landnahmekonzept ein strategiespiel. es ist ein strategiespiel, das für larp gemacht wurde.
und es folgt -ganz grob- gesetzmäßigkeiten wie sie "in echt" vorliegen, wenn...sagen wir mal ein fiktives russland und fiktive natopartner voll am rad drehen, weil beide ein ziemliches interesse daran haben ihren machtbereich auf eine fiktive "länderei" namens "krim" auszudehnen.
hoppla...zeitgeschichte :D
anyway...dieses strategiespiel führt auf dem EE ggf. zu einer ganzen Menge taktischer Möglichkeiten und gibt charakterkonzepten einen echten sinn die vorher keinen hatten...das muss man sehen und das muss man wollen...


für dieses konzept vA wichtig ist : es müssen genügend leute wissen wie das geht. dann braucht es auch niemanden der sich darum kümmert. "wie das geht" ist relativ einfach zu managen. das regelset ist so einfach, dass man es auch dressierten affen beibringen kann...das kann IT geschehen...das kann OT geschehen.
es muss einfach nur geschehen...dann isses halt ein selbstläufer.
das ist auch kein aufwand...man muss nur dran denken, dass man das vermittelt.

btw : oft so halb gemacht, niemals relevant gewesen : der "taktiktisch"...den wir immer mal wieder hatten um darauf nichts relevantes anzeigen zu können : jetzt wäre er mal von interesse. da kann man mindestens mal darstellen was -nach aktuellem wissensstand im lager- im EE-Land so abgeht...und die Informationen der Späher sind die "Updates" dieses taktiktisches...je nachdem wie aktuell die taktikkarte ist, kann man damit schon ziemlich zielgerichtet drauflosspielen und zB irgendeinem anderem lager mit dem man richtig stress will die butter auf´m brot nich gönnen (sprich : zB einem starken gegner wie den pilgern konsequent länder abjagen usw.). für die militärische taktikerecke des OHL endlich mal die gelegenheit nicht nur ins blaue zu agieren und keinen effekt von befehlen zu sehen...denn dann hat man ganz klare ergebnisse.
wenn der mächtige zoshakan seine besoffenen mongolenlookalikemongos ins feld hetzt um mongoland zu nehmen, dann kann man halt sehen ob sie mongoland genommen haben oder nicht...ob sie erfolgreich waren.,..oder nicht. und das kann man dann feiern...oder zoshakan wird böse...vielleicht auch, weil naguur seine sonderkommandos losgeschickt hat die mit raskar und einer kleinen waschbärenarmee allein etwas vollbracht haben, was zoshes mongos nicht geschafft haben :D

es gibt jedenfalls die gelegenheit für OHL-EE-TischTV...
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Re: Spielangebot : "Landnahme" / "Ressourcenspiel"

Beitrag von Zoshakan »

wer entscheidet eigentlich im Endeffekt ob das Ding klar geht oder nicht? Sind das die Orgas, die ja ziemlich vernünftig sind und Mechanismen verstanden haben oder zählt da auch die Meinung des blökenden Spastens.

Ich muss kurz nebenher über Pilger abkotzen (nicht dich Gregor :) ) aber mir erscheint's bei denen sau oft so, dass man erstmal alles Kacke findet, aus irgendwelchen behinderten Gründen wie IT-Konsequenz und wenn dann nix zu Stande kommt, weil ja nix gemacht wird, weil alles kacke gefunden wird, wird gemault, dass es langweilig ist. Da krieg ich doch den Allhass.
Betrifft natürlich auch andere Spielergruppen.

Viel simpler als das 2-h-Vorbereitungszeit-Landnahmespiel geht es regeltechnisch ja kaum noch, man muss den ganzen Schimpansen glaube ich nur mal klar machen, dass man keine 2 Stunden blöd rumstehen muss. Sondern hingehen, Mikrowelle an, Altar arbeitet, in der Zeit trinkt man noch 'nen Kaffee und passend zur auslaufenden Sanduhr treffen sich dann alle Parteien mit Bock auf Gedresche.

Nebenbei - ich hab bei den Gesprächen in siebenunddreißig verschiedenen Foren den Überblick verloren - wurde folgende Idee schon vorgetragen?: Es gibt zu mehreren Uhrzeiten am Tag Schlachten um Landmarken und immer bei allen gleichzeitig. Z.B. einmal um 14 Uhr und einmal um 17 Uhr. Dann gäbe es keine 2-Stunden-Reglung aber man hat genug Vorlaufzeit und eine taktische Komponente wäre auch da, wie große Lager ihre Truppen aufteilen, wie andere sich verbünden, wenn man ein Ding sofort für sich entscheidet, kann man noch seine Leute zu einem zweiten schicken?
IT-Begründung für Mongos die es brauchen: Die Lesathen wollen gucken wer die geilste Sau auf'm Acker ist und wer würdig ist, das Land fürs kommende Jahr zu haben, darum brutales Hergewichse
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Re: Spielangebot : "Landnahme" / "Ressourcenspiel"

Beitrag von Shartok »

a) - wurde folgende Idee schon vorgetragen?: Es gibt zu mehreren Uhrzeiten am Tag Schlachten um Landmarken und immer bei allen gleichzeitig. Z.B. einmal um 14 Uhr und einmal um 17 Uhr. Dann gäbe es keine 2-Stunden-Reglung aber man hat genug Vorlaufzeit


Wurde vorgetragen...aber das Ding hat halt relativ wenig Überraschungsmomente. Absurderweise kam genau dieser Vorschlag aus den Ecken, die so eine 2h-Regelung für "zu konstruiert" halten.
Ich muss sagen : Ja das KANN man machen, wenn man diese Zeitplanung genau so will.

Ich will es nicht. Denn "Schlachten um Landmarken" sind nur die halbe Miete.
Für Dich auch nochmal der Link -> LINK<-

Das Ding wird gerade noch durch einen kleinen Kreis von Leuten vorgeschrieben. JEDER kann da reinkommentieren (Rechtsklick -> Kommentieren). Sobald eine ordentliche Arbeitsversion steht machen wir das Ding vermutlich komplett auf und jeder kann reinschreiben.

Es geht um mehr und vA um dynamisches Spiel, dass sich gerade WEGEN und nicht TROTZ dieser 2h-Regelung entfaltet. Der Fokus liegt nicht so sehr auf den ganz großen Gruppen - die bekommen auch so genug zu tun indem zB Lager angegriffen und/oder verteidigt werden. Die werden mit dem vorliegenden Konzept AUCH bedient...aber diese Sache hier schafft Bedingungen wo die kleinen Gruppen sehr viel mehr Bedeutung bekommen. Guckstu Dir das googledoc an :). Steht alles drin.

Ansonsten :
wer entscheidet eigentlich im Endeffekt ob das Ding klar geht oder nicht? Sind das die Orgas, die ja ziemlich vernünftig sind und Mechanismen verstanden haben oder zählt da auch die Meinung des blökenden Spastens.


Ich denke, dass der Entscheidungsprozess ungefähr so läuft : Alle möglichen Leute reden darüber - vA interessierte LagerOrgas (aus deren Ecke kommt das ja)....dann wird geschaut wie die Stimmungslage ist und ob man das wahrscheinlich realisieren kann. Wenn ja, redet man noch ein bisschen mehr darüber, klärt logistische Fragen, quatscht mit der EE-Orga...und dann macht man es.
Die Meinung des blökenden Spasts zählt auch - ist ja einer er Spieler der mit der Sache zu tun hat und insofern sind auch Meinungen wie "Voll scheisse" oder "Voll scheisse, ich fände es besser, wenn..." tatsächlich auch *wirklich* wichtig.

ABER : Kein blökender Spast muss sich die Illusion machen, dass allein die eigene Meinung ausreicht um diese Nummer zu kippen, wenn auf jeden der´s öffentlich ablehnt 5 Leute kommen die das supporten.
Wenn die Lagerorgas zu dem SChluss kommen, dass ihr Lager dem tendenziell positiv gegenübersteht und da genügend Lagerorgas + EEOrga grünes Licht geben, dann passiert es.

Am Ende zählt was tatsächlich gemacht wird...mit "Meinung" macht man kein Spiel.
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Re: Spielangebot : "Landnahme" / "Ressourcenspiel"

Beitrag von AkhisTauhk »

Ich habe hart viel Liebe für das Kobzept !


Nur als Idee , ja ich hab die ning diskussion gelesen, der Gauptkritikpunkt liegt doch auf den 2 Stunden und dem "Landnahme-Aperat" feeling .
Wie wäre es denn damit:

Wenn dat Banner/der Schrein platziert werden muss der Vorgang der Landnahme von einigen begleitet werden , denn und hier lag ja der andere Kritikpunkt
das Landnahmeteil KANN nach platzierung geklaut werden.
Auf diese Arr kann eine Landnahme verhindert werden.

+VIEL mehr Späher spiel
+ hartes survival feeling bei den Wenigen die Aufpassen
+ Losbrechen kleiner Scharmützel vor der Schlacht
+mehr Spiel
+ Mehr Stress

-vielleicht ätzende Wartezeiten wenn kein Terror is.

So sorry hab vom Handy getippt . Ich schreib sonntag nochmal Anständig .
Gesperrt

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