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Der Tross  vereint alle Charaktere die sich nicht  in die kämpfende Truppe zählen, das bedeutet nicht, dass sie nie kämpfen müssten, aber ihre Hauptaufgabe besteht darin die kämpfende Truppe am Leben und kampffähig zu halten. Die Tätigkeiten bzw. Professionen des Trosses können auch als "Freizeitaktivität" für Soldaten und Krieger dienen. Schließlich steht ein Ork nicht 24x7 in der Schlacht. Besonders handwerkliche Tätigkeiten können das Charakterspiel im Lager abrunden und in ruhigeren Stunden Langerweile vorbeugen. 

Oft ist ihr Platz in der Orkhierarchie ist ganz weit unten, geboren um zu gehorchen. Der Großteil besteht aus Sklaven, den Alten und den Schwachen. Ihre einzige Chance, auf ein erträgliches Leben, ist eine Berufung  die einen Macht über etwas gibt, dass die Orks brauchen. Je wichtiger die Berufung und je besser diese beherrscht wird, desto besser wird vermutlich das Leben.

Hier einige der Möglichkeiten die einem Diener zum Freund eines jedem Soldaten macht, denn Sachen schleppen kann jeder, aber nur wenige können:

 

Der Handwerker/Händler

 

Durch seine handwerklichen Fähigkeiten hat er sich einen Namen gemacht. Er macht/hat die Besten Waffen, die Schuhe die am längsten halten oder den Panzer den keiner durchdringen kann. Er beschafft neu oder repariert dir die verschließen Ausrüstungsstücke.

Er hat dadurch immer ein paar Münzen mehr als der gewöhnliche Ork, die er nutzt um sich Freunde und Waren zu schaffen oder um einen Konkurrenten auszuschalten.  

Dabei muss die Rolle des Handwerkers nicht zwingend eine “Hauptrolle” sein, sondern kann durchaus die Nebenbeschäftigung sein, der ein Krieger zwischen den Schlachten nachgeht, um seinen Gehalt aufzubessern. Gerade bei Mitgliedern eines Schmiedeclans oder einer Jäger- und Sammlergesellschaft geht dies oft Hand in Hand, wodurch einem geschickter Handwerker, der sich gleichzeitig zu wehren weiß, mehr Achtung entgegen gebracht wird als einem anderen Trossmitglied wie Sklaven oder anderen Handlangern.

Für eine gelungene Darstellung ist hier natürlich das passende Arbeitwerkzeug ausschlaggebend: Ein Schmied sollte optimalerweise über eine Schmiede mit passenden Hämmern und Zangen verfügen, ein Jäger oder Kürschner über Lederstücke, Felle und eine Sammlung an Messern und Ahlen. Ein Händler wird für seine Kunden eine Auswahl an Konsummitteln, alchemistischen Zutaten oder Handwerksbedarf benötigen, dazu unter Umständen über rudimentäre (und orkisch-krude) Möglichkeiten, Gewicht und Abmaße seiner Wahre, und damit ihren Wert zu schätzen - natürlich gerne zum eigenen Vorteil.

Dabei sollte darauf geachtet werden, den Einsatz von Telling und Nicht-Darstellbarkeit möglichst gering zu halten. Eine Latexwaffe kann natürlich nicht wirklich repariert werden, aber das Klingen von Metallhämmern auf Ambossen, rauchenden Schmieden und schwitzenden Sklaven ermöglicht es euch und euren Mitspielern, ein realitätsnahes Orklager zu erleben. Kleine Reparaturen an Rüstungen wie abgefallene Lamellen oder gerissene Schnallen können auch real mit etwas Lederschnur, Draht und Zangen vor Ort vorgenommen werden, ebenso wie Lederarbeiten, das Zubereiten von IT-Drogen oder das Anfertigen von Schmuckstücken/Talismanen.

Da die vielen Werkzeuge und Ausrüstungsteile einen großen finanziellen und logistischen Aufwand mit sich bringen, ist es sinnvoll, mit anderen Spielern zu kooperieren oder an bereits existierende Strukturen wie die Freetown-Schmiede oder das Lazarett anzudocken.

Bei der Zusammenstellung des Kostüms sollte darauf geachtet werden, dass darin bequem im Lager gearbeitet werden kann, ohne sich selbst zu behindern. Dies kann z.B. dadurch geschehen, dass (bei einem Krieger mit Nebenbeschäftigung) die Rüstung so beweglich oder minimalistisch gehalten ist, dass sie beim Arbeiten nicht allzu sehr stört oder dass eine Unterkleidung/Lagergewandung vorhanden ist, die ein bequemes Agieren auch ohne Rüstung ermöglichen.

Berufstypische Kleidungsstücke wie lederne Schürzen bei Schmieden helfen dem Gegenüber, die Rolle zu erkennen und entsprechend anzuspielen.

Da viele Handwerksarbeiten fingergeschick erfordern, vom Hantieren mit Lederahle und Sehnengarn über den Umgang mit Mörser und Stößel, ist es sinnvoll, sich Gedanken über eine gute Handabtarnung zu machen. Dicke Lederhandschuhe, Schweißerhandschuhe oder Plattenfäustlinge sind zwar für den Feldeinsatz sinnvoll, stören aber bei feinmotorischen Aufgaben enorm. Geschminkte Finger bieten dagegen zwar maximale Beweglichkeit, allerdings reibt sich die Schminke schnell an allem ab, was mit den Händen berührt wird, was insbesondere bei Grünorks oder anderen “helleren” Rassen zu störenden Schminkflecken auf den Waren oder dem Kunden führen kann. Dünne Stoffhandschuhe können hier weiterhelfen.

 

Der Kämmerer /Rüstwart /Koch/Zahlmeister/Heller

Der Ork an den Vorräten, er bestimmt wer was vom Trupp bekommt und wer was behält.  Ob es die Essens- waffen- oder Soldauszahlung geht, er bestimmt wie viel und welche Qualität. Ein Ork der jedem das Leben schwer machen kann und immer zu bestechen ist. Er merkt sich jede Geschichte und bekommt alles mit.  Oft ein alternder Uruk der nicht mehr für den Kampf zu gebrauchen ist aber sich rechtzeitig den Platz an der goldenen Henne gesichert hat.     

Feldscher/Arzt/Kräuter kundiger

Mit seinem Köpfchen und dem Wissen dass er sich angeeignet hat, ist er es der über das Leben der Verwundeten entscheidet. Er kaum angreifbar weil er unverzichtbar ist. Oft wird er genauso gut verteidigt wie der Anführer und das Geistige Oberhaupt. Ob er sich für seine Arbeit bezahlen lässt oder dem verwundeten einfach alles abnimmt ohne zu fragen. Durch die Position über Leben und Tod kann er es sich immer leisten. Seinen Gehilfen bringt er nur das nötigste bei um seine Position nicht zu verlieren. Im Orkheerlager hat sich ein allgemeiner Konsens des Heilerspiels durch gesetzt, in dem zum einen zwischen dem alchemistische und zum anderen dem körperlichen Zweig unterschieden wird. Wichtig ist insgesamt: Wir möchten keine eierlegenden Wollmichsäue. Mehr dazu im entsprechenden Unterpunkt. 

Der Diener/Sklave

Er wird geprügelt und getreten und ist am Hetzen und springen, damit die nächsten Prügel nicht kommen. Doch wenn er Glück hat findet er einen Beschützer der dich als persönliches Eigentum behält, meist ein Anführer der seine Bedürfnisse richtig erfühlt sehen will. Das fängt an von dem richtigen Getränk mischen und hört bei der persönlichen Korrespondenz auf. Er erhält jetzt zwar noch immer noch Prügel aber nie so viel das es ihm schaden würde, denn er wird nützlich.     

Der Händler

Der Händler ist eine vergleichsweise neue Erscheinung im Heerlager. Er schafft Waren herbei, die die Orks mit Gewalt nicht an sich bringen können. Dadurch tritt er weitaus öfter in Kontakt mit anderen Völkern und ist dadurch möglicherweise umgänglicher als seine kriegerischen Mituruks. Da er viel herumkommt und zahlreiche Kontakte aufbauen kann, eignet er sich hervorragend als Spion in Situationen, in denen andere Goblinoide auf Sicht erschlagen würden.

Durch die zahlreichen Wahren wie Drogen, Fleisch, Sklaven, Schnaps, Heilkräuter und anderen Krempel, den er für ein paar Kupfer- oder Silberstücke verkauft, kann er sich auch im Lager beliebt machen und seinen Platz sichern.

Auch ein paar gekaufte Schläger können dabei helfen, Diebe von den eigenen Wahren fernzuhalten...